1. Defíneo
1.1 Motivación Inicial
Os proxectos parten sempre dunha motivación inicial relacionada cunha problemática, necesidade, interese ou oportunidade dun contexto determinado, o cal debemos coñecer o mellor posible. Esta sería a base ou fundamentación que nos lexitima e que lle dá sentido a que poñamos en marcha unha nova acción cultural e dixital, máis aló do uso de ferramentas innovadoras por simple moda ou vistosidade.
Identificar este desencadeamento do proxecto responde á pregunta: POR QUE o facemos?
- Por abordar un CONTIDO [o descoñecemento do poeta Xosé María Díaz Castro]
- Por traballar sobre un TERRITORIO [o borrado histórico do barrio dos Castros]
- Por contar cun GRUPO humano específico [o alumnado migrante no IES Urbano Lugrís]
- Por experimentar cun FORMATO [o vídeo como ferramenta]
- Por defender a MISIÓN da identidade [a alfabetización dixital dos maiores]
1.2 Obxectivos
Os obxectivos permitirannos marcar ata onde queremos chegar a partir da motivación inicial deste proxecto, ademais de identificar as posibilidades transformadoras, formativas, divulgadoras ou creativas máis transversais, como por exemplo: proxectar outros coñecementos adicionais, incentivar o traballo en equipo, visibilizar conflitos, xerar conversa social, tecer lazos interxeracionais, construír a identidade dun espazo, empoderar ao colectivo, responder ás narrativas dominantes, reforzar os vínculos sociais e/ou emocionais dun grupo, romper barreiras tecnolóxicas, fomentar inquedanzas artísticas, etc…
O seguinte paso, unha vez reflexionemos sobre os obxectivos iniciais, debe ser identificar as habilidades e coñecementos que teremos que desenvolver para acadalos:
Que debemos aprender? Que procesos teñen que ocorrer para chegar aí? Que coñecementos e destrezas precisamos traballar?: traballo en equipo, diálogo intercultural ou interxeracional, creatividade, alfabetización mediática, etc…
Canto máis definidos estean os obxectivos, máis sinxelo será tomar decisións na planificación e execución do proxecto. Teñen que ser realistas e mellor se podemos introducir algúns cuantificables.
Recomendamos botar tanto tempo como sexa preciso nesta primeira fase, porque canto máis traballada estea, máis coherentes e significativas serán as actividades e o proceso en si mesmo.
1.3 Metodoloxías Didácticas
Independentemente do produto final ou dos formatos elixidos, estamos a falar de proxectos educativos, que teñen a finalidade de acadar certos obxectivos que implican o desenvolvemento dunhas habilidades determinadas e/ou a adquisición de coñecementos.
Aquí deixamos algunhas ferramentas metodolóxicas que vos poden axudar a guiar este proceso de ensino-aprendizaxe:
Esta metodoloxía apoia a aprendizaxe indutiva, deseñando os contidos a traballar a partir da experiencia propia das persoas participantes. O grupo debe elixir un contido, investigar sobre el e deseñar unha acción que implique unha transformación na súa contorna directa.
Trátase dunha metodoloxía de traballo que se apoia no proceso audiovisual para fomentar a participación, reforzar as ligazóns dun grupo e construír narrativas alternativas ás dominantes dende a base. Se queres saber máis sobre ela, consulta:
O punto de partida é a posta en valor dos saberes que non sempre están presentes no currículum educativo, para inspirar un proceso de intercambio e aprendizaxe baseado na seguinte premisa: “A educación pode ocorrer en calquera momento, en calquera lugar”
Que propón un espazo compartido pola aprendizaxe autónoma e a innovación social. Recomendamos o artigo de David Álvarez dentro deste libro, A universidade na nube, que naceu como unha proposta de Laboratorio de Medios Interactivos.
Que basea o proceso de aprendizaxe nas interaccións sociais entre participantes, de xeito que todo o proceso, incluso a mesma avaliación, desenvólvese de forma horizontal:
- What is Peer learning? (en inglés)
1.4 O formato
O “frenesí dixital“ fai que moitas veces o formato sexa o primeiro no que pensamos, incluso antes que os obxectivos ou contidos do proxecto. Esta non é a situación ideal: non debemos esquecer que o formato é só un soporte, un medio, e que non debería ser un fin en si mesmo.
Agora ben, escoller o formato co que imos traballar tamén axuda a construír o proxecto, xa que determina as dinámicas e organización da actividade, os recursos tecnolóxicos e a necesidade de profesionais de apoio.
O formato elixido pode variar ao longo do proceso, sexa pola propia dinámica do grupo participante ou por algunha situación imprevista que modifique esta decisión; de xeito contrario ao que ocorre en contextos profesionais de produción audiovisual, o formato non debe limitar nin condicionar un proceso educativo. Pero si pode ser útil ter un bosquexo, unha proposta de produto final que guíe o resto das actividades, sen que sexa nunca unha limitación.
Algunhas alternativas:
- Vídeos
- Web doc
- Mapa interactivo
- Páxina web
- Micronarrativas Dixitais
- Foto-historias
- Aplicación
- Xogos
- Podcasts
Tamén hai que ter en conta que, cada vez máis, os formatos mestúranse e os relatos transmedia e multimedia son máis comúns á hora de contar historias. Non temos que ter medo a probar e remesturar formatos ao servizo do noso proxecto: o entorno dixital permítenos ser tan creativas como queiramos!
Enlaces de interese
- O noso catálogo de experiencias inspiradoras.
- Banco de boas prácticas na xestión cultural: catálogo de proxectos vinculados á cultura realizado pola Asociación Galega de Profesionais da Xestión Cultural.
- Civics: mapa internacional de iniciativas cidadáns do Vivero de Iniciativas.
- Transmedia literacy: Ferramentas para profesorado para incluír as narrativas dixitais no aula ou nun contexto educativo.
- Aturuxo Films: unidades didácticas para facer audiovisual no aula.
- Aprendo con Olloboi: Manual para facer unha obra audiovisual.
- RecThink: guías metodolóxicas sobre Vídeo Participativo, Narrativas Dixitais e Xornalismo Cidadá, unidades didácticas dentro dun itinerario e metodoloxías de traballo colaborativo.
- EpdLab: guía didáctica para traballar a Educación para o Desenvolvemento a través de ferramentas dixitais.
- Guías Educalab: guías metodolóxicas para desenvolver moi diversos proxectos colaborativos que conecten a actividade das aulas co que ocorre fóra do recinto escolar.
- Aulafilm, unha plataforma para levar o cine ás escolas e as escolas ao cine.
Un caso real
No IES Urbano Lugrís da Coruña realizaron un proxecto sobre interculturalidade.
A motivación inicial?
Que no centro conviven máis de vintetrés nacionalidades distintas.
O obxectivo principal?
Mellorar a convivencia convertendo a diversidade cultural nun valor e nun motivo de autoestima da comunidade educativa.
O formato?
Despois de varios obradoiros editouse un vídeo gravado en trece linguas e organizouse un evento con música, lecturas, gastronomía, artesanía e baile.